Las extraordinarias aventuras de Link, entre monstruos de lava y globos aerostáticos, cascadas, zombis, templos, desiertos, bosques y ciudades volantes se representan gráficamente en cel-shading. Aunque
Tears of the Kingdom esté diseñado en un estilo no fotorrealista tridimensional, tiene algo cinematográfico en su efecto final. Es como una película de animación extremadamente inmersiva.
El universo a disposición de los jugadores y las jugadoras es muy amplio. Link no se limita a explorar la superficie de Hyrule (como en el capítulo anterior), sino que sube hasta el cielo, entre las nubes, y se adentra en cavernas profundas, pobladas de seres misteriosos. En este universo de varios niveles con distintos entornos por explorar, cada espacio necesita detalles específicos y colores que definen la atmósfera. Por ello la luz tiene un papel fundamental. Nos dice dónde estamos, define los matices emotivos, entre espacios oscuros iluminados por la luz artificial de las antorchas y lugares al aire libre donde la luz del sol nos muestra tanto los detalles naturales (la flora y la fauna de Hyrule merecerían su propio espacio) como las construcciones que cada uno de nosotros puede crear (y es aquí cuando la fantasía y la creatividad de los usuarios y las usuarias se desata:
este sitio recoge las creaciones más sorprendentes).
Para Nintendo, no era fácil afrontar un nuevo capítulo de Zelda tras el éxito mundial de
Breath of the Wild, el videojuego apreciado tanto por la crítica como por el público (la cantautora St. Vincent confesó que estuvo jugado unas 300 horas).
Tears of the Kingdom no solo se confirma a la altura de su predecesor sino que, de hecho, es como si nuevamente hubiera alzado el listón para alcanzar la perfección. Es un juego que estimula la creatividad de los jugadores y las jugadoras y nos anima a pensar realmente fuera de los esquemas.